home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Suzy B Software 2 / Suzy B Software CD-ROM 2 (1994).iso / textfile / txt_a2k / classtxt / class1.txt < prev   
Text File  |  1995-04-25  |  31KB  |  1,027 lines

  1.  
  2. <[Sysop] J.COLE18> Before we start and go to formal mode, I want to
  3.  
  4. point out that there will be a short answer period after the lecture.  Use
  5.  
  6. '/rai' to get my attention to ask a question.
  7.  
  8.  
  9. <[Sysop] J.COLE18> Ok, lets get this going :-)
  10.  
  11. <[Ringo.] R.MONFORT1> Ok!
  12.  
  13. Room is now in listen-only mode.
  14.  
  15. <[Sysop] J.COLE18> Ok, here we go...
  16.  
  17. <[Sysop] J.COLE18> Tonight we begin the Lexicor Virtual Cinematography
  18.  
  19. <[Sysop] J.COLE18> and Graphics arts class.  The lecture is about an
  20.  
  21. <[Sysop] J.COLE18> introduction to animation, and explains many of the
  22.  
  23. <[Sysop] J.COLE18> concepts involved with animation in general.  Homework
  24.  
  25. <[Sysop] J.COLE18> will be posted along with a full transcript of this
  26.  
  27. <[Sysop] J.COLE18> conference tonight.  The due date for the animation
  28.  
  29. <[Sysop] J.COLE18> homework is Feb. 18.  
  30.  
  31. <[Sysop] J.COLE18> LECTURE #1
  32.  
  33. <[Sysop] J.COLE18> 
  34.  
  35. <[Sysop] J.COLE18> 
  36.  
  37. <[Sysop] J.COLE18> An Introduction to Computer Animation
  38.  
  39. <[Sysop] J.COLE18> 
  40.  
  41. <[Sysop] J.COLE18> Animation is not just a series of funny pictures strung
  42.  
  43. <[Sysop] J.COLE18> together in a film. At its most creative, it is a truly
  44.  
  45. <[Sysop] J.COLE18> beautiful art form. Yet the techniques used to create
  46.  
  47. <[Sysop] J.COLE18> computer animations are not widely known outside of a
  48.  
  49. <[Sysop] J.COLE18> very small circle of professionals in the film
  50.  
  51. <[Sysop] J.COLE18> industry.  While still in its infancy, computer
  52.  
  53. <[Sysop] J.COLE18> animation has already changed the way traditional
  54.  
  55. <[Sysop] J.COLE18> animation is performed.
  56.  
  57. <[Sysop] J.COLE18> Until the advent of the personal computer,
  58.  
  59. <[Sysop] J.COLE18> animated film-making has traditionally not been
  60.  
  61. <[Sysop] J.COLE18> the available to the individual artist. For
  62.  
  63. <[Sysop] J.COLE18> complex animations, it takes a large team of
  64.  
  65. <[Sysop] J.COLE18> dedicated, talented and cooperative artists to
  66.  
  67. <[Sysop] J.COLE18> produce even a short animation using paper,
  68.  
  69. <[Sysop] J.COLE18> pencils, film and paint. The individual artist, no
  70.  
  71. <[Sysop] J.COLE18> matter how gifted, could not produce the vast
  72.  
  73. <[Sysop] J.COLE18> quantities of individual drawings required to
  74.  
  75. <[Sysop] J.COLE18> create the animation by themselves.
  76.  
  77. <[Sysop] J.COLE18> The objective of this tutorial is to offer the
  78.  
  79. <[Sysop] J.COLE18> computer animator accepted terminology and
  80.  
  81. <[Sysop] J.COLE18> methodological approaches that are currently
  82.  
  83. <[Sysop] J.COLE18> accepted practice in the professional film and
  84.  
  85. <[Sysop] J.COLE18> computer animation industry.
  86.  
  87. <[Sysop] J.COLE18> 
  88.  
  89. <[Sysop] J.COLE18> At its best, animation is a wonderfully varied
  90.  
  91. <[Sysop] J.COLE18> form of art that has no potential limitations of
  92.  
  93. <[Sysop] J.COLE18> imagination or technique. Sadly though, what may
  94.  
  95. <[Sysop] J.COLE18> be exciting and inspirational ideas are often
  96.  
  97. <[Sysop] J.COLE18> spoiled by inadequate abilities and/or lack of
  98.  
  99. <[Sysop] J.COLE18> attention to necessary details. In addition to
  100.  
  101. <[Sysop] J.COLE18> being an art, animation is a craft; and, as with
  102.  
  103. <[Sysop] J.COLE18> any craft, it can be taught. The basic
  104.  
  105. <[Sysop] J.COLE18> requirements needed to become an accomplished
  106.  
  107. <[Sysop] J.COLE18> animator are patience, commitment and effort.
  108.  
  109. <[Sysop] J.COLE18> The first step in becoming an animator is to
  110.  
  111. <[Sysop] J.COLE18> completely understand the processes involved in
  112.  
  113. <[Sysop] J.COLE18> making an animated film.
  114.  
  115. <[Sysop] J.COLE18> Animation is the most costly way possible, both in
  116.  
  117. <[Sysop] J.COLE18> time and money, to produce a moving image on
  118.  
  119. <[Sysop] J.COLE18> film. If the average viewer knew what was involved
  120.  
  121. <[Sysop] J.COLE18> in the production of an animation, their respect
  122.  
  123. <[Sysop] J.COLE18> for the underlying creativity would increase
  124.  
  125. <[Sysop] J.COLE18> measurably. So, just what is involved in the
  126.  
  127. <[Sysop] J.COLE18> production of an animation?
  128.  
  129. <[Sysop] J.COLE18> 
  130.  
  131. <[Sysop] J.COLE18> The Storyboard: After the script has been done,
  132.  
  133. <[Sysop] J.COLE18> the artist produces a storyboard. A storyboard is
  134.  
  135. <[Sysop] J.COLE18> a series of images that graphically portray the
  136.  
  137. <[Sysop] J.COLE18> sequence of action to be shown in the animation.
  138.  
  139. <[Sysop] J.COLE18> Again, these drawings need only be minimal at
  140.  
  141. <[Sysop] J.COLE18> first. For computer-generated animations, the
  142.  
  143. <[Sysop] J.COLE18> artist must consider what computer tools are
  144.  
  145. <[Sysop] J.COLE18> available for this step. If you are using the
  146.  
  147. <[Sysop] J.COLE18> Phase-4 animation series you have several choices
  148.  
  149. <[Sysop] J.COLE18> -- a graphics tablet, already created 3D objects
  150.  
  151. <[Sysop] J.COLE18> or a combination both.
  152.  
  153. <[Sysop] J.COLE18> 
  154.  
  155. <[Sysop] J.COLE18> The Soundtrack: After the scripting and
  156.  
  157. <[Sysop] J.COLE18> storyboarding is complete, the next step is to
  158.  
  159. <[Sysop] J.COLE18> record the sounds effects, music and dialogue to
  160.  
  161. <[Sysop] J.COLE18> be used in the animation. Without these, the
  162.  
  163. <[Sysop] J.COLE18> animator will have no way of synchronizing the
  164.  
  165. <[Sysop] J.COLE18> animation with what is on the final soundtrack.
  166.  
  167. <[Sysop] J.COLE18> This soundtrack is finalized and separated in to
  168.  
  169. <[Sysop] J.COLE18> its component parts -- a precise breakdown based
  170.  
  171. <[Sysop] J.COLE18> on the number of frames to be used each second.
  172.  
  173. <[Sysop] J.COLE18> Such things as lip-synching are always done
  174.  
  175. <[Sysop] J.COLE18> "phonectically" rather than by spelling. All this
  176.  
  177. <[Sysop] J.COLE18> information is written on a "bar sheet" designed
  178.  
  179. <[Sysop] J.COLE18> to correlate every frame of the animation with the
  180.  
  181. <[Sysop] J.COLE18> audio track.
  182.  
  183. <[Sysop] J.COLE18> 
  184.  
  185. <[Sysop] J.COLE18> The Design: Each object or character in the
  186.  
  187. <[Sysop] J.COLE18> animation is drawn from many different angles and
  188.  
  189. <[Sysop] J.COLE18> placed on a single sheet or in a single file on
  190.  
  191. <[Sysop] J.COLE18> disk. The principal background styling for all the
  192.  
  193. <[Sysop] J.COLE18> major scenes are produced as picture files and
  194.  
  195. <[Sysop] J.COLE18> saved in sequentially numbered files.
  196.  
  197. <[Sysop] J.COLE18> 
  198.  
  199. <[Sysop] J.COLE18> The Leica Reel: Using the bar sheets and the other
  200.  
  201. <[Sysop] J.COLE18> graphic materials already created, the artist
  202.  
  203. <[Sysop] J.COLE18> produces a Leica reel of the whole animation. The
  204.  
  205. <[Sysop] J.COLE18> Leica reel is basically a filmed or animated story
  206.  
  207. <[Sysop] J.COLE18> board, which can be sychronized with the final
  208.  
  209. <[Sysop] J.COLE18> soundtrack. Adjustments to the number of frames in
  210.  
  211. <[Sysop] J.COLE18> the animation are done at this time to ensure that
  212.  
  213. <[Sysop] J.COLE18> the lip movement and sound effects occur at
  214.  
  215. <[Sysop] J.COLE18> exactly the right time.  For the computer artist,
  216.  
  217. <[Sysop] J.COLE18> this is a matter of creating and saving .SEQ,
  218.  
  219. <[Sysop] J.COLE18> .FLM, etc. files using stand-ins and draft
  220.  
  221. <[Sysop] J.COLE18> animations created using Prism Paint and the Prism
  222.  
  223. <[Sysop] J.COLE18> Graphics Tablet or Chronos 3D objects in draft
  224.  
  225. <[Sysop] J.COLE18> form.
  226.  
  227. <[Sysop] J.COLE18> 
  228.  
  229. <[Sysop] J.COLE18> The Line Test: When the Leica reel is acceptable,
  230.  
  231. <[Sysop] J.COLE18> the animator finally moves to blending one scene
  232.  
  233. <[Sysop] J.COLE18> into another and producing the final versions of
  234.  
  235. <[Sysop] J.COLE18> the drawings or 3D objects as they will appear in
  236.  
  237. <[Sysop] J.COLE18> the final action. Overlays of action and objects
  238.  
  239. <[Sysop] J.COLE18> are also tested, but are not meant to be combined
  240.  
  241. <[Sysop] J.COLE18> at this time. They exist as sequentially numbered
  242.  
  243. <[Sysop] J.COLE18> files and saved in folders labeled to match the
  244.  
  245. <[Sysop] J.COLE18> bar sheets and dope sheets.
  246.  
  247. <[Sysop] J.COLE18> 
  248.  
  249. <[Sysop] J.COLE18> The Clean Up: This is where minor drawing and 3D
  250.  
  251. <[Sysop] J.COLE18> object corrections are done. For most
  252.  
  253. <[Sysop] J.COLE18> computer-generated objects, this step is not
  254.  
  255. <[Sysop] J.COLE18> required unless additions have been added by hand.
  256.  
  257. <[Sysop] J.COLE18> 
  258.  
  259. <[Sysop] J.COLE18> Tracing and Painting: When the line tests are
  260.  
  261. <[Sysop] J.COLE18> finished, the animator moves on to adding the dark
  262.  
  263. <[Sysop] J.COLE18> outlines to the drawn characters and adding the
  264.  
  265. <[Sysop] J.COLE18> colors in each cel or for each separate frame in
  266.  
  267. <[Sysop] J.COLE18> an animation.  For the animator using 3D objects,
  268.  
  269. <[Sysop] J.COLE18> this requires nothing more than selecting the
  270.  
  271. <[Sysop] J.COLE18> desired rendering mode and re-rendering the
  272.  
  273. <[Sysop] J.COLE18> necessary objects.
  274.  
  275. <[Sysop] J.COLE18> 
  276.  
  277. <[Sysop] J.COLE18> Backgrounds: Everything behind (or sometimes in
  278.  
  279. <[Sysop] J.COLE18> front of) the moving characters should now be
  280.  
  281. <[Sysop] J.COLE18> finished. For animators using limited color
  282.  
  283. <[Sysop] J.COLE18> palettes, care must be taken to ensure that the
  284.  
  285. <[Sysop] J.COLE18> same palette is used in every frame of the
  286.  
  287. <[Sysop] J.COLE18> computer animation.
  288.  
  289. <[Sysop] J.COLE18> 
  290.  
  291. <[Sysop] J.COLE18> Checking: As the finished cels and backgrounds are
  292.  
  293. <[Sysop] J.COLE18> completed they are matched up and saved in "Take
  294.  
  295. <[Sysop] J.COLE18> files." In these files, the colors and action are
  296.  
  297. <[Sysop] J.COLE18> matched and checked for consistency.
  298.  
  299. <[Sysop] J.COLE18> 
  300.  
  301. <[Sysop] J.COLE18> The Final Shoot: After all the takes have been
  302.  
  303. <[Sysop] J.COLE18> matched, checked and touched up if required, they
  304.  
  305. <[Sysop] J.COLE18> are processed for the last time. This may be
  306.  
  307. <[Sysop] J.COLE18> nothing more than saving the animation as an .FLM
  308.  
  309. <[Sysop] J.COLE18> or .SEQ file.  Or, it may be the layering and
  310.  
  311. <[Sysop] J.COLE18> rendering out of many separate elements of both
  312.  
  313. <[Sysop] J.COLE18> animated and still, or background, files.
  314.  
  315. <[Sysop] J.COLE18> 
  316.  
  317. <[Sysop] J.COLE18> Dubbing: When the final animation sequences are
  318.  
  319. <[Sysop] J.COLE18> finished, the animator proceeds to add sound to
  320.  
  321. <[Sysop] J.COLE18> the animation. This may be done using computer
  322.  
  323. <[Sysop] J.COLE18> tools such as ST REPLAY or may be done in a film
  324.  
  325. <[Sysop] J.COLE18> or video tape transfer at a commercial effects
  326.  
  327. <[Sysop] J.COLE18> company.
  328.  
  329. <[Sysop] J.COLE18> 
  330.  
  331. <[Sysop] J.COLE18> Answer Print: This is the final master animation.
  332.  
  333. <[Sysop] J.COLE18> It may exist as a computer file on floppy disk,
  334.  
  335. <[Sysop] J.COLE18> hard disk or hard disk cartridge or on video tape
  336.  
  337. <[Sysop] J.COLE18> or motion picture film.
  338.  
  339. <[Sysop] J.COLE18> 
  340.  
  341. <[Sysop] J.COLE18> Animation is an exacting art. To create successful
  342.  
  343. <[Sysop] J.COLE18> animations, the animator must have the appropriate
  344.  
  345. <[Sysop] J.COLE18> tools for their creation.
  346.  
  347. <[Sysop] J.COLE18> 
  348.  
  349. <[Sysop] J.COLE18> The first decision for the computer animator is
  350.  
  351. <[Sysop] J.COLE18> what kind of animation is to be done --
  352.  
  353. <[Sysop] J.COLE18> traditional cel animation, CAD-3D object
  354.  
  355. <[Sysop] J.COLE18> animation, or some combination of the two. These
  356.  
  357. <[Sysop] J.COLE18> two basic methods require very different computer
  358.  
  359. <[Sysop] J.COLE18> tools.
  360.  
  361. <[Sysop] J.COLE18> For the cel type of animation, the artist will
  362.  
  363. <[Sysop] J.COLE18> need a graphics tablet, desktop hole punch, lots
  364.  
  365. <[Sysop] J.COLE18> of paper and pencils, acetate by the roll, a color
  366.  
  367. <[Sysop] J.COLE18> monitor and a computer with at least 2 megabytes
  368.  
  369. <[Sysop] J.COLE18> of RAM. To create commercially acceptable
  370.  
  371. <[Sysop] J.COLE18> animations, the artist will require, in the Atari
  372.  
  373. <[Sysop] J.COLE18> arena, at least a 68030 TT computer or Atari Mega
  374.  
  375. <[Sysop] J.COLE18> ST4 and an ISAC high resolution color board and a
  376.  
  377. <[Sysop] J.COLE18> Multisync monitor.
  378.  
  379. <[Sysop] J.COLE18> 
  380.  
  381. <[Sysop] J.COLE18> For real time playback, the artist will need one
  382.  
  383. <[Sysop] J.COLE18> of the 44 megabyte cartridge hard drives and
  384.  
  385. <[Sysop] J.COLE18> several cartridges, in addition to at least a 60
  386.  
  387. <[Sysop] J.COLE18> Megabyte fixed hard drive system.  In general, the
  388.  
  389. <[Sysop] J.COLE18> more RAM and the larger the hard drive the better.
  390.  
  391. <[Sysop] J.COLE18> After this, any speed up tools or hardware
  392.  
  393. <[Sysop] J.COLE18> upgrades are also desirable.
  394.  
  395. <[Sysop] J.COLE18> 
  396.  
  397. <[Sysop] J.COLE18> For the CAD-3D animator, the tools are much the
  398.  
  399. <[Sysop] J.COLE18> same, with the exception that the graphics tablet
  400.  
  401. <[Sysop] J.COLE18> is not required and a full 24-bit color board may
  402.  
  403. <[Sysop] J.COLE18> be used in place of the ISAC system.
  404.  
  405. <[Sysop] J.COLE18> Paper and Cel
  406.  
  407. <[Sysop] J.COLE18> 
  408.  
  409. <[Sysop] J.COLE18> For the computer animator, it might seem there
  410.  
  411. <[Sysop] J.COLE18> would be no need for paper and cel. To some extent
  412.  
  413. <[Sysop] J.COLE18> this is true, but in reality the computer animator
  414.  
  415. <[Sysop] J.COLE18> will need to understand how they are used, since
  416.  
  417. <[Sysop] J.COLE18> both of these items will inevitably be used from
  418.  
  419. <[Sysop] J.COLE18> time to time.
  420.  
  421. <[Sysop] J.COLE18> 
  422.  
  423. <[Sysop] J.COLE18> In the course of normal animation, these tools are
  424.  
  425. <[Sysop] J.COLE18> used to keep an assortment of hand-drawn figures
  426.  
  427. <[Sysop] J.COLE18> in the desired alignment. To do this, the animator
  428.  
  429. <[Sysop] J.COLE18> uses a "peg bar," which is pre-punched paper and
  430.  
  431. <[Sysop] J.COLE18> acetate.  This allows the artist to draw many
  432.  
  433. <[Sysop] J.COLE18> sequential versions of a given figure which shows
  434.  
  435. <[Sysop] J.COLE18> how the movement of the characters will appear.
  436.  
  437. <[Sysop] J.COLE18> 
  438.  
  439. <[Sysop] J.COLE18> Peg Bar
  440.  
  441. <[Sysop] J.COLE18> 
  442.  
  443. <[Sysop] J.COLE18> Depending on the kind of computer animation to be
  444.  
  445. <[Sysop] J.COLE18> done, it may be useful to have a peg bar system
  446.  
  447. <[Sysop] J.COLE18> set up with a graphics tablet to digitize the
  448.  
  449. <[Sysop] J.COLE18> individual cels for use in the computer. In this
  450.  
  451. <[Sysop] J.COLE18> way, the animator can do both traditional and
  452.  
  453. <[Sysop] J.COLE18> computer animation with the same tools.
  454.  
  455. <[Sysop] J.COLE18> 
  456.  
  457. <[Sysop] J.COLE18> Graticule
  458.  
  459. <[Sysop] J.COLE18> 
  460.  
  461. <[Sysop] J.COLE18> One essential item that the animator should always
  462.  
  463. <[Sysop] J.COLE18> have is a field-size graticule which, when placed
  464.  
  465. <[Sysop] J.COLE18> on the pegs or the computer screen, provides a
  466.  
  467. <[Sysop] J.COLE18> reference guide to the area of the drawing or
  468.  
  469. <[Sysop] J.COLE18> screen that will be seen in the final version of
  470.  
  471. <[Sysop] J.COLE18> the animation. The area chosen for the "Camera" to
  472.  
  473. <[Sysop] J.COLE18> cover in any piece of art is known as the "field"
  474.  
  475. <[Sysop] J.COLE18> size. There are traditionally two standard field
  476.  
  477. <[Sysop] J.COLE18> sizes for animations -- 12 inches and 15 inches.
  478.  
  479. <[Sysop] J.COLE18> Suitable graticules for both sizes are readily
  480.  
  481. <[Sysop] J.COLE18> available. The computer animator can obtain these
  482.  
  483. <[Sysop] J.COLE18> and make suitable conversions to suit whatever
  484.  
  485. <[Sysop] J.COLE18> screen display and graphics tablet they have
  486.  
  487. <[Sysop] J.COLE18> available.
  488.  
  489. <[Sysop] J.COLE18> Bar Sheets and Dope Sheets
  490.  
  491. <[Sysop] J.COLE18> 
  492.  
  493. <[Sysop] J.COLE18> Normally, these are provided in a professional
  494.  
  495. <[Sysop] J.COLE18> animation house for the independent animator.
  496.  
  497. <[Sysop] J.COLE18> These are necessary to keep track of camera and
  498.  
  499. <[Sysop] J.COLE18> sound dubbing instructions.
  500.  
  501. <[Sysop] J.COLE18> 
  502.  
  503. <[Sysop] J.COLE18> Production Folders
  504.  
  505. <[Sysop] J.COLE18> 
  506.  
  507. <[Sysop] J.COLE18> It is essential to keep the dope sheet
  508.  
  509. <[Sysop] J.COLE18> instructions for each scene separate from each
  510.  
  511. <[Sysop] J.COLE18> other, in order to avoid the disaster of getting
  512.  
  513. <[Sysop] J.COLE18> this information mixed up. For any production, no
  514.  
  515. <[Sysop] J.COLE18> matter how simple, the bar sheets and dope sheets
  516.  
  517. <[Sysop] J.COLE18> are stapled into a folder known as a 'production
  518.  
  519. <[Sysop] J.COLE18> folder'. On the outside of each production folder,
  520.  
  521. <[Sysop] J.COLE18> a great deal of information can be written,
  522.  
  523. <[Sysop] J.COLE18> including the production title, sequence number,
  524.  
  525. <[Sysop] J.COLE18> scene number, scene title, footage length,
  526.  
  527. <[Sysop] J.COLE18> animator's name, etc.
  528.  
  529. <[Sysop] J.COLE18> 
  530.  
  531. <[Sysop] J.COLE18> The computer animator should get used to using
  532.  
  533. <[Sysop] J.COLE18> these tool even if it seems unnecessary. Every
  534.  
  535. <[Sysop] J.COLE18> professional outside customer will expect the
  536.  
  537. <[Sysop] J.COLE18> animator to not only understand these terms, they
  538.  
  539. <[Sysop] J.COLE18> will also expect the animator to use the same
  540.  
  541. <[Sysop] J.COLE18> formats and tools in presenting ideas to be sold
  542.  
  543. <[Sysop] J.COLE18> to the client or other animators. In other words,
  544.  
  545. <[Sysop] J.COLE18> if you wish to be an animator you must speak the
  546.  
  547. <[Sysop] J.COLE18> language.
  548.  
  549. <[Sysop] J.COLE18> 
  550.  
  551. <[Sysop] J.COLE18> Paper/Cel Rack
  552.  
  553. <[Sysop] J.COLE18> 
  554.  
  555. <[Sysop] J.COLE18> This is an organizing tool for the animator in
  556.  
  557. <[Sysop] J.COLE18> which the animator stores a number of paper/cels.
  558.  
  559. <[Sysop] J.COLE18> This unit is simply a box with closely spaced
  560.  
  561. <[Sysop] J.COLE18> shelves which can hold the current paper/cels
  562.  
  563. <[Sysop] J.COLE18> being used in a small space. The average rack
  564.  
  565. <[Sysop] J.COLE18> measures 20 inches wide, 20 inches deep and stands
  566.  
  567. <[Sysop] J.COLE18> 30 inches high with shelves spaced every two
  568.  
  569. <[Sysop] J.COLE18> inches.
  570.  
  571. <[Sysop] J.COLE18> 
  572.  
  573. <[Sysop] J.COLE18> Getting Started
  574.  
  575. <[Sysop] J.COLE18> 
  576.  
  577. <[Sysop] J.COLE18> The process of actually creating an animated sequence
  578. using a
  579.  
  580. <[Sysop] J.COLE18> computer can be accomplished one of three ways:
  581.  
  582. <[Sysop] J.COLE18> 
  583.  
  584. <[Sysop] J.COLE18> 1. Through traditional hand-drawn cels, using the
  585. computer alone
  586.  
  587. <[Sysop] J.COLE18>    or the computer and a graphics input system such as a
  588.  
  589. <[Sysop] J.COLE18>    digitizing tablet or image scanning tool.
  590.  
  591. <[Sysop] J.COLE18> 
  592.  
  593. <[Sysop] J.COLE18> 2. Through CAD object creation and motion control.
  594.  
  595. <[Sysop] J.COLE18> 
  596.  
  597. <[Sysop] J.COLE18> 3. A combination of the above.
  598.  
  599. <[Sysop] J.COLE18> 
  600.  
  601. <[Sysop] J.COLE18> To better understand how to use the computer
  602.  
  603. <[Sysop] J.COLE18> tools (programs) that control object motion, we
  604.  
  605. <[Sysop] J.COLE18> will cover the fundamentals using the hand-drawn
  606.  
  607. <[Sysop] J.COLE18> figures found in the more traditional animation
  608.  
  609. <[Sysop] J.COLE18> world. By learning how this kind of motion is
  610.  
  611. <[Sysop] J.COLE18> created, you will know how to apply motion to
  612.  
  613. <[Sysop] J.COLE18> three dimensional objects using computer programs.
  614.  
  615. <[Sysop] J.COLE18> 
  616.  
  617. <[Sysop] J.COLE18> Inbetweens
  618.  
  619. <[Sysop] J.COLE18> 
  620.  
  621. <[Sysop] J.COLE18> An 'inbetween' (or 'tween' for short) is a
  622.  
  623. <[Sysop] J.COLE18> drawing that is usually exactly between two
  624.  
  625. <[Sysop] J.COLE18> extremes, or Key drawings. Consider, for example,
  626.  
  627. <[Sysop] J.COLE18> a ball rolling from A to C. The inbetween of A to
  628.  
  629. <[Sysop] J.COLE18> C is B.
  630.  
  631. <[Sysop] J.COLE18> 
  632.  
  633. <[Sysop] J.COLE18> If the animator wants more inbetweens between the
  634.  
  635. <[Sysop] J.COLE18> Key drawings (frames), say 1 to 9, they would
  636.  
  637. <[Sysop] J.COLE18> appear as:
  638.  
  639. <[Sysop] J.COLE18> 
  640.  
  641. <[Sysop] J.COLE18>                [1]  2  3  4  (5)  6  7  8  [9] ^
  642.  
  643. <[Sysop] J.COLE18>                 ---------------------   ^ Key
  644.  
  645. <[Sysop] J.COLE18>                 Inbetween        Key Frame Frames
  646.  
  647. <[Sysop] J.COLE18>                 Frame
  648.  
  649. <[Sysop] J.COLE18> 
  650.  
  651. <[Sysop] J.COLE18> In a studio, an assistant does the inbetweens.
  652.  
  653. <[Sysop] J.COLE18> For the independent animator, the same system of
  654.  
  655. <[Sysop] J.COLE18> charting the motion is used. This provides the
  656.  
  657. <[Sysop] J.COLE18> animator with the same tools as the commercial
  658.  
  659. <[Sysop] J.COLE18> studio and the same level of perfection in the
  660.  
  661. <[Sysop] J.COLE18> finished work.
  662.  
  663. <[Sysop] J.COLE18> 
  664.  
  665. <[Sysop] J.COLE18> To plan just how many inbetweens are needed
  666.  
  667. <[Sysop] J.COLE18> between two keys, the animator draws a chart.
  668.  
  669. <[Sysop] J.COLE18> Drawing (5) is indicated in parenthesis because it
  670.  
  671. <[Sysop] J.COLE18> is the first inbetween to be done between [1] and
  672.  
  673. <[Sysop] J.COLE18> [9] (the brackets are used to indicate the Key
  674.  
  675. <[Sysop] J.COLE18> drawings/frames). It is called the breakdown
  676.  
  677. <[Sysop] J.COLE18> drawing.
  678.  
  679. <[Sysop] J.COLE18> 
  680.  
  681. <[Sysop] J.COLE18> When the breakdowns between all Key drawings are
  682.  
  683. <[Sysop] J.COLE18> completed, the animator then puts in the drawings
  684.  
  685. <[Sysop] J.COLE18> between the Key frames and the breakdowns. In our
  686.  
  687. <[Sysop] J.COLE18> above example, these would be the two inbetween
  688.  
  689. <[Sysop] J.COLE18> drawings in the middle of 1 and (5) and in the
  690.  
  691. <[Sysop] J.COLE18> middle of (5) and 9 -- drawings 3 and 7,
  692.  
  693. <[Sysop] J.COLE18> respectively.
  694.  
  695. <[Sysop] J.COLE18> 
  696.  
  697. <[Sysop] J.COLE18> When these are completed, they are then "shot."
  698.  
  699. <[Sysop] J.COLE18> This will produce an evenly paced movement of the
  700.  
  701. <[Sysop] J.COLE18> subject, because the amount of movement and the
  702.  
  703. <[Sysop] J.COLE18> distance traveled is divided equally between each
  704.  
  705. <[Sysop] J.COLE18> of the frames "shot."
  706.  
  707. <[Sysop] J.COLE18> Slowing In and Slowing Out
  708.  
  709. <[Sysop] J.COLE18> 
  710.  
  711. <[Sysop] J.COLE18> When the animator wants to create animations that
  712.  
  713. <[Sysop] J.COLE18> are more life-like, much thought must be given to
  714.  
  715. <[Sysop] J.COLE18> the fact that all motion is not even and smooth.
  716.  
  717. <[Sysop] J.COLE18> This is where "slowing in" and "slowing out" comes
  718.  
  719. <[Sysop] J.COLE18> in. These techniques are used when the animator
  720.  
  721. <[Sysop] J.COLE18> wants movement to slow down or speed up between
  722.  
  723. <[Sysop] J.COLE18> two key frames.
  724.  
  725. <[Sysop] J.COLE18> 
  726.  
  727. <[Sysop] J.COLE18> Always remember that the more frames used to
  728.  
  729. <[Sysop] J.COLE18> produce movement, the slower the movement will
  730.  
  731. <[Sysop] J.COLE18> appear to be. Conversely, the fewer frames used,
  732.  
  733. <[Sysop] J.COLE18> the faster the movement. Therefore, if more frames
  734.  
  735. <[Sysop] J.COLE18> are placed toward the end of movement, it will
  736.  
  737. <[Sysop] J.COLE18> appear to slow down the motion.  This is known as
  738.  
  739. <[Sysop] J.COLE18> "slow-in," because the action is slowing into the
  740.  
  741. <[Sysop] J.COLE18> final Key position.
  742.  
  743. <[Sysop] J.COLE18> 
  744.  
  745. <[Sysop] J.COLE18> If, on the other hand, the animator places most
  746.  
  747. <[Sysop] J.COLE18> of the inbetween frames at the beginning of the
  748.  
  749. <[Sysop] J.COLE18> movement, it is known as "slow-out."
  750.  
  751. <[Sysop] J.COLE18> 
  752.  
  753. <[Sysop] J.COLE18> 
  754.  
  755. <[Sysop] J.COLE18> Homework Assignments
  756.  
  757. <[Sysop] J.COLE18> 
  758.  
  759. <[Sysop] J.COLE18> Throughout this "class," you will be given
  760.  
  761. <[Sysop] J.COLE18> homework assignments.  Read each assignment
  762.  
  763. Job 1)<[Sysop] J.COLE18> carefully and follow the instructions.
  764.  
  765. <[Sysop] J.COLE18> 
  766.  
  767. <[Sysop] J.COLE18> IMPORTANT: NEVER, NEVER discard any of the "end
  768.  
  769. <[Sysop] J.COLE18> result" animations you create for these homework
  770.  
  771. <[Sysop] J.COLE18> assignments. You never can tell when we might ask
  772.  
  773. <[Sysop] J.COLE18> you to dig one of them up in a future homework
  774.  
  775. <[Sysop] J.COLE18> assignment!
  776.  
  777. <[Sysop] J.COLE18> 
  778.  
  779. <[Sysop] J.COLE18> 
  780.  
  781. <[Sysop] J.COLE18> ASSIGNMENT #1: Creating Inbetweens
  782.  
  783. <[Sysop] J.COLE18> 
  784.  
  785. <[Sysop] J.COLE18> Tools Needed: Prism Paint or other drawing
  786.  
  787. <[Sysop] J.COLE18> package with animation capabilities.
  788.  
  789. <[Sysop] J.COLE18> 
  790.  
  791. <[Sysop] J.COLE18> Download: HW1.LZH
  792.  
  793. <[Sysop] J.COLE18> 
  794.  
  795. <[Sysop] J.COLE18> Using the Key drawings in files HW_WALK.FLM,
  796.  
  797. <[Sysop] J.COLE18> create inbetweens for each action.  Then save this
  798.  
  799. <[Sysop] J.COLE18> as a sequential animation using .DLT, .SEQ, .FLM,
  800.  
  801. <[Sysop] J.COLE18> etc. file format (or as individual picture files
  802.  
  803. <[Sysop] J.COLE18> usable by a "slide show" program). Play the
  804.  
  805. <[Sysop] J.COLE18> animation and look for jumps, kicks or other
  806.  
  807. <[Sysop] J.COLE18> problems that disrupt smooth movement of the
  808.  
  809. <[Sysop] J.COLE18> action.
  810.  
  811. <[Sysop] J.COLE18> 
  812.  
  813. <[Sysop] J.COLE18> (NOTE: This assignment is due to be turned in no
  814.  
  815. <[Sysop] J.COLE18> later than February 18th for grading.)
  816.  
  817. <[Sysop] J.COLE18> 
  818.  
  819. <[Sysop] J.COLE18> 
  820.  
  821. <[Sysop] J.COLE18> NEXT CLASS: Tuesday, February 11th. Same Bat
  822.  
  823. <[Sysop] J.COLE18> Time, Same Bat Place.
  824.  
  825. <[Sysop] J.COLE18> 
  826.  
  827. <[Sysop] J.COLE18> And now for any questions.  Remember, you can use the
  828. '/rai' to raise your hand to get my attention.
  829.  
  830. <L.SEILER> thanks
  831. <L.SEILER> So any questions
  832.  
  833. <[Ringo.] R.MONFORT1> John. Thank you. I will let Lee first.
  834.  
  835. <[Sysop] J.COLE18> Bill Wheler has a question.  Bill...
  836.  
  837. <[Ringo.] R.MONFORT1> Lee, the Cycle in Chronos can be use for the
  838. between effects?
  839.  
  840. <[Bill] B.WEHLER> For those of us who do not have Prism
  841.  
  842. <L.SEILER> yes that is correct.
  843.  
  844. <[Bill] B.WEHLER> Paint yet, is there a conversion to .SEQ
  845.  
  846. <L.SEILER> But a bit different in that when doing cad
  847.  
  848. <[Sysop] J.COLE18> Bill, there will be a .SEQ file included with the
  849. HW1.LZH
  850.  
  851. <L.SEILER> animations the compyter will do all the frames including the
  852. <L.SEILER> key frames. We will get to that in up comming classes.
  853.  
  854. <[Bill] B.WEHLER> Great!
  855.  
  856. <L.SEILER> OK
  857.  
  858. <[Sysop] J.COLE18> Bob Sims is next...
  859.  
  860. <[BOB] B.SIMS3> LEE, will the HW1 file be available in mono?
  861.  
  862. <L.SEILER> I am not sure? if not we will make one that is. won't we John
  863.  
  864. C!
  865.  
  866. <[BOB] B.SIMS3> How about it John?
  867.  
  868. <[Sysop] J.COLE18> Yes, I will make a PI3 file for you.  There will be
  869. .PI1 files that can be converted with picswitch to use in your favorite paint
  870. program.
  871.  
  872. <L.SEILER> Next!
  873.  
  874. <[Sysop] J.COLE18> Bill Wheler again ;-)
  875.  
  876. <[Bill] B.WEHLER> When will we be able to DL the homework assignment?
  877.  
  878. <L.SEILER> John?
  879.  
  880. <[Sysop] J.COLE18> Bill, that depends on how soon GEnie puts them up,
  881. they are ready except for the SEQ file, and I will add that right after the
  882. class and then up it goes!
  883.  
  884. <[Sysop] J.COLE18> Ringo is up...
  885.  
  886. <[Ringo.] R.MONFORT1> Will be have GIF files?
  887.  
  888. <L.SEILER> For what?
  889.  
  890. <[Ringo.] R.MONFORT1> for the single frames.
  891.  
  892. <L.SEILER> Why do you need gif files of the home work?
  893.  
  894. <[Sysop] J.COLE18> Ringo, there will be GIF, PNT, PI1, IFF, NEO, and PI3
  895. along with .SEQ and .FLM animation files.
  896.  
  897. <[Ringo.] R.MONFORT1> Thanks John C.
  898.  
  899. <L.SEILER> RUMble Rumble...
  900.  
  901. <[Sysop] J.COLE18> They will be all LZH'ed together so one stop will get
  902. them all (about 60K all told)
  903. <[Sysop] J.COLE18> Are there any more questions?
  904.  
  905. <[Sysop] J.COLE18> Bill has another one!
  906.  
  907. <[Bill] B.WEHLER> One more.  Is there any recommended reading to go
  908. along with the tutorials.
  909.  
  910. <[Sysop] J.COLE18> Lee, that one is for you :-)
  911.  
  912. <L.SEILER> Yes there is. Go to your local library and gead everything you
  913. <L.SEILER> can on traditional animation, Disney, what ever. I can't
  914. stress
  915. <L.SEILER> enough how important this is. I know it seems unimportant
  916. <L.SEILER> for computer animations but take my word for it that if
  917.  
  918. <[Ringo.] R.MONFORT1> I would say this and Lee is going to kill me but
  919. here it goes. He has an animation book.
  920.  
  921. <L.SEILER> any one wanting to do this kind of work on computers does
  922. <L.SEILER> any commerical work you must understand the terms and
  923. functions
  924. <L.SEILER> of the traditional approach. not to mention that in learning
  925. <L.SEILER> these techniques you will also create better animations
  926. <L.SEILER> and more exciting action in computer generated animations.
  927. <L.SEILER>  OK
  928.  
  929. <[Bill] B.WEHLER> Let's have it Ringo.  Thanks Lee :-)
  930.  
  931. <[Ringo.] R.MONFORT1> The book is one that he created.  It recommended
  932. reading.
  933.  
  934. <[Sysop] J.COLE18> Ok, Great!  I now end the formal portion of the first
  935. class and return you to frenzy mode...
  936.  
  937. Room is now in the talk mode.
  938.  
  939. <L.SEILER> FrenZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZy
  940.  
  941. <[Bill] B.WEHLER> Lee, you created a book?  Or is Ringo dead?
  942.  
  943. <[Sysop] J.COLE18> and what was that rumble stuff? :-)
  944.  
  945. <[Ringo.] R.MONFORT1> Lee talk about animation work has always help me.
  946.  
  947. <L.SEILER> Riingo may or may not be dead? who can really say, but yes
  948.  
  949. <[John] J.CROMWELL2> I would say that given what I just read, I do have
  950. a lot more respect for the amount of work that goes into a full length
  951. animation.
  952.  
  953. <L.SEILER> I wrote a book some years back dealing with stop motion
  954. <L.SEILER> animation.
  955.  
  956. <[BOB] B.SIMS3> LEE, Will you discuss the professional side of
  957. individual animators, ie.,
  958.  
  959. <[Bill] B.WEHLER> I would love to get a copy if one is available.
  960.  
  961. <[BOB] B.SIMS3> pricing of services, avenues for obtaining clients, etc.?
  962.  
  963. <[Ringo.] R.MONFORT1> Bill, he even tell you how to create creatures.
  964.  
  965. <[Sysop] J.COLE18> Thanks to everyone for attending tonights RTC, if
  966. anyone has questions on the homework after tonight, leave Email to J.Cole18 or
  967. drop by next week for a 'tween' RTC where we will be available for help.  See
  968. everyone in two weeks.  Thanks again.
  969.  
  970. <L.SEILER> BOB sure I can talk about that: first and formost the artist
  971.  
  972. <[Bill] B.WEHLER> Cool.
  973.  
  974. <L.SEILER> must have some knid of demonstration of their skill.
  975. <L.SEILER> By john!
  976.  
  977. <[Ringo.] R.MONFORT1> John Cole. Very good work tonight! Nice going.
  978.  
  979. <[Bill] B.WEHLER> Bye John.
  980.  
  981. <[John] J.CROMWELL2> yes, thanks fior the info
  982.  
  983. <L.SEILER> This does not need to be the greatest animation ever done.
  984.  
  985. <[Sysop] J.COLE18> Thanks Ringo,  oh yea, I'm not going anywhere at the
  986.  
  987. moment, just a closing remeark for the transcirpt :-)
  988.  
  989. <L.SEILER> it really needs to be good solid work which demonstrates know-
  990. <L.SEILER> ledge of animation. it can even be a animated wire frame.
  991. <L.SEILER> Next the artist needs to send their work to any one who will
  992. <L.SEILER> take the time to view it. it helps to get involved in any
  993. <L.SEILER> local UHF or VHF tevelision station. This leads to meeting
  994. <L.SEILER> people who are in the industry.
  995.  
  996. <[BOB] B.SIMS3> Lee, Understood - you will have some indication of skill
  997. by virtue of the class-work turned in.  Hopefully you will give feedback as to
  998. possible future based ondemonstrated skill in the assignments completed.
  999.  
  1000. <L.SEILER> Read everything you can on animation, all kinds and see
  1001. <L.SEILER> and or collect as much animations as you are able. You can not
  1002. <L.SEILER> see to many or have to many animations in you libary.
  1003.  
  1004. <[Ringo.] R.MONFORT1> Lee, the Video tape that you send me is very good.
  1005.  I did not see any bad pixel lines. The 24bit images are great. How did you
  1006. create them?!>
  1007.  
  1008. <L.SEILER> get a still frame VCR (4) head ...very common these days
  1009. <L.SEILER> and tape animations. watch them one frame at a time.
  1010. <L.SEILER> make some sketches of motion, try to understand why things
  1011. <L.SEILER> work.
  1012.  
  1013. <[BOB] B.SIMS3> Lee, I have 2 4-head VCR's and the still frame tears. 
  1014. Could be that I need a   newer unit or possibly a 5 head unit.
  1015.  
  1016. <L.SEILER> try adjusting the tracking while in pause, you may get a
  1017. <L.SEILER> lousy play but you are interested in stills.
  1018.  
  1019. ** <V.HUTZ> is here.
  1020.  
  1021. <[Ringo.] R.MONFORT1> WElcome back V.Hutz!
  1022.  
  1023. <V.HUTZ> Genie is screwie tonight, must be Pres. Speach?
  1024.  
  1025. <[Ringo.] R.MONFORT1> Animation room is open.
  1026.  
  1027.